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To be, or not to be, that is the question.
但是, 在Scrum的世界裡
To estimate, or not to estimate, that is NOT the question.
因為估算是必要的 

真正的問題是:如何正確估算?

 
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為何要估算 (待辦事項PBI, Product Backlog Item)

  • 如果不估算 (the so-called No Estimation),就不知道工作速率

  • 工作速率讓我們知道,多少工作能/已完成,才知道下一個期間/Sprint可以完成多少工作

  • 知道我們是在加速(讚!)還是在減速(請立即改善!)

  • 知道何時可以完成專案或產品的開發(我們到底做到哪裡了?)

  • 但如果用錯估算方法,那就是搬石頭砸自己的腳

如何正確估算?

用小時估算?

  • 一週正常工作時數是40小時,如果要做更多提高效率,那只能加班增加工作時數

  • 說好預估2小時可以完成,最後8小時完成的話,沒人會滿意,只會令人洩氣

不必估算?​

  • 估算沒有價值,所以我們不該做

  • 估算浪費很多時間

  • 估算總是不準確

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更好的方法:用相對大小點數估算

Scrum之父 Jeff Sutherland博士正宗傳授

相對大小點數估算的優勢:

  • 更簡單、更快速、更準確

  • 有效掌握團隊效率

  • 易於計算加快速率

←  如何簡單、快速、準確來描述

      這個罐子有多大?

      (請將游標移至照片上,​就能看到"相對大小"的超能力!)

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如何使用點數估算?

前提:

  • 利用相對大小值

  • 例如:紐約中央公園有多大? 843英畝!(你知道843英畝到底多大嗎?)

  • 利用相對大小值 ~ 紐約中央公園大約是台北大安森林公園13倍,就清楚易懂多了

  • 使用費氏數列(Fibonacci number)作為估算的點數

  • 先了解每個要估算的待辦事項(PBI, Product Backlog Item)的內容,利用有效的視訊會議、面對面會議來了解討論,不要只是寫在JIRA或是其他工具

注意事項:

  • 在估算中,共識是不必要的,也不是辯論,只是你對其相對大小的看法

  • 最後決定的點數,不一定是費氏數列的數字

  • 估算是由團隊中真正做產品開發/專案工作的人估算,不是由主管或專案經理來估

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開始估算:簡單三步驟

  1. 團隊一起選擇某個大家都清楚的PBI做為基礎參考點數,設定它為3個故事點數(story point)

  2. 自己想自己的,比對參考點數所需的工作來估算另一個PBI應該是多少點數(必須是估算撲克牌上的費氏數列)

  3. 團隊的每個人用估算撲克牌,數1、2、3、亮出自己估算的點數

    • 當所有人的估算值落在三個連續的費氏數列以內,則取所有人的估算值的平均(四捨五入),就是該PBI的故事點數,然後繼續估算下一個PBI

    • 當所有人的估算值不是落在三個連續的費氏數列以內,必須請最高和最低點數的人說明其估算理由;然後所有人再次亮出估算點數牌,若經過三次說明及亮牌,所有點數仍未落在三個連續費氏數列之數字之內,則刪除最高和最低點數並取其他點數之平均值

例1:        三輪後點數為 8、3、5、2、3

               平均數值為 (3+5+3)/3=3.67=4

例2:        三輪後點數為 3、2、5、8、5、13

               平均數值為 (3+5+8+5)/4=5.2=5

 

如果下圖中樂高直升機是3點,那麼請問其他的樂高會是幾點呢?

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如何估算大型專案/產品開發?

  • 拋開瀑布式的想法,不要使用WBS(Work Breakdown Structure),因為非常曠日費時(可以花上幾個星期,而尚未開始真正動工)、並且會給人錯誤的自信(我們已經條列所有事情,所以計劃一定完美無缺,對吧?)

  • 有一種更好的方法叫做大型專案/產品開發的估算

 

有興趣學習大型專案/產品開發的估算方法,

敬請email告知(support@agilegrandmaster.com)

或來電洽詢(02-2660-5360)

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估算可以很簡單有趣,更快速,並且更準確,前提是如果你學的是True Scrum

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